Experiencias del público

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Experiencias del público

Posted By garcianava

A los usuarios de Warning Tapes se les solicita llenar una encuesta sobre su experiencia de participación durante la activación del proyecto. A continuación se muestran las palabras más frecuentemente utilizadas en las encuestas de los participantes, separadas en dos grupos: (1) menores de 15 años, y (2) de 15 años o más.

Participantes menores de 15 años

Las palabras más frecuentemente utilizadas por niños y adolescentes para describir su experiencia de participación en Warning Tapes son las siguientes:
ejercitar – 9 ocasiones
divertir  – 9 ocasiones
hacer – 5 ocasiones
relajar – 4 ocasiones
gustar – 4 ocasiones
placentero – 4 ocasiones
poder – 3 ocasiones
bien – 3 ocasiones
bonito – 3 ocasiones
máquina – 2 ocasiones
cosa – 2 ocasiones
movimiento – 2 ocasiones

Participantes de 15 años o más

Las palabras más frecuentemente utilizadas por jóvenes y adultos para describir su experiencia de participación en Warning Tapes son las siguientes:
tecnología – 5 ocasiones
música – 5 ocasiones
interesante – 4 ocasiones
parecer – 4 ocasiones
forma – 4 ocasiones
arte – 3 ocasiones
gustar – 3 ocasiones
resultar – 2 ocasiones
integrar – 2 ocasiones
idea – 2 ocasiones
experimentar – 2 ocasiones
ejercitar – 2 ocasiones
interdisciplina – 2 ocasiones


Análisis de la experiencia de participación

Los niños conciben su participación en Warning Tapes como un juego, ya que es divertido y placentero. Para ellos este juego es especial, ya que les permite ejercitarse y obtener beneficios corporales como activación y relajación. Es interesante observar que la componente tecnológica del proyecto no llama tanto la atención de los niños, que de manera poco frecuente la señalan con la palabra máquina. Esto seguramente tiene como antecedente el complejo paisaje tecnológico en que se hallan inmersos gracias a videojuegos, dispositivos móviles y computadoras.

Los jóvenes, en cambio, destacan la componente tecnológica de Warning Tapes en su experiencia de participación. Además de los elementos digitales, la música es el otro concepto clave por el que manifiestan interés. El arte y su carácter experimental, así como la interdisciplina y su carácter integrador constituyen otras dos líneas de interés frecuente para el público jóven.

Nota: la analítica de las encuestas se llevó a cabo mediante una aplicación específica programada en Python y ejecutada en el ambiente Jupyter. Tanto esta aplicación como la información de las encuestas, en formato CSV, se encuentran disponibles para futuros análisis.

Written by garcianava

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Activación corporal y creación sonora colaborativa a través del arte y la tecnología para el espacio público.